システム設計
アーキテクチャが境界を守る仕組み
本番システムは、受け入れるものと同じくらい拒否するものによって定義されます。 試合全体の傾向から正確なラリーとフレームへ移り、人の戦術文脈を加えて少数の検証可能な課題を選びます。
制御プレーン
Racket perception pipeline
段階的知覚処理がコート、選手、ボール、接触、バウンド、ラリー構造を検出します。
Frame-addressable event graph
フレーム指定可能なイベントグラフが戦術記述を原映像と信頼度へ結びます。
Human-reviewed debrief
振り返り層は反復傾向をまとめ、コーチ注釈を置換せず保存します。
リクエストのライフサイクル
owner-authorized match upload
→ court, player, ball, bounce, and contact inference
→ rally and point event graph
→ frame-linked tactical pattern extraction
→ player or coach review and annotation
→ bounded debrief and next-practice priorities障害モデル
読取不能フレーム、不十分なコート幾何、曖昧な接触、重複処理、不完全成果物を明示します。
検証チェックリスト
- Frame provenance: 派生イベントは原フレームまたは明示的取得不能状態を持ちます。
- Visible uncertainty: 曖昧さを示し、接触、意図、ライン真実を捏造しません。
- Owner isolation: 映像、ジョブ、報告、共有、削除は所有者限定です。
- Human tactical authority: 自動化は証拠を索引化し、戦術判断は選手とコーチが行います。