UNFORCE

システム設計

アーキテクチャが境界を守る仕組み

本番システムは、受け入れるものと同じくらい拒否するものによって定義されます。 試合全体の傾向から正確なラリーとフレームへ移り、人の戦術文脈を加えて少数の検証可能な課題を選びます。

制御プレーン

Racket perception pipeline

段階的知覚処理がコート、選手、ボール、接触、バウンド、ラリー構造を検出します。

Frame-addressable event graph

フレーム指定可能なイベントグラフが戦術記述を原映像と信頼度へ結びます。

Human-reviewed debrief

振り返り層は反復傾向をまとめ、コーチ注釈を置換せず保存します。

リクエストのライフサイクル

owner-authorized match upload
  → court, player, ball, bounce, and contact inference
  → rally and point event graph
  → frame-linked tactical pattern extraction
  → player or coach review and annotation
  → bounded debrief and next-practice priorities

障害モデル

読取不能フレーム、不十分なコート幾何、曖昧な接触、重複処理、不完全成果物を明示します。

検証チェックリスト

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